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모두가 편하게 볼 수 있는 세상 "시공간" 이예은 대표와의 만남

모두가 편하게 볼 수 있는 세상 "시공간" 이예은 대표와의 만남

글. 학생홍보대사 안순찬(벤처경영학 21기), 홍성일(벤처경영학 18기)

 

1. '시공간'과 하시는 활동에 대해 소개 부탁드립니다!


시공간은 시각장애인의 웹적 정보 접근성 및 향상을 목표로 하고 있는 소셜벤처팀입니다. 활동을 간단하게 말씀드리면, 총 3개의 플랫폼을 앱 서비스와 웹 서비스로 제공해 드리고 있어요. 

첫 번째는 이미지를 올리면 AI가 대체 텍스트를 생성해 시각장애인이 갤러리 형식으로 누릴 수 있게 하는 소리 앨범 플랫폼, 두 번째는 시각장애인이 쇼핑 차원에서 겪는 어려움들을 AI로 해결해 주는 픽포미 플랫폼, 마지막으로는 기업의 웹사이트를 시각장애인도 읽기 편하게 대체 텍스트 작성 추가를 통해 궁극적으로 사회 전반에 배리어프리를 실현하는 에이택 플랫폼입니다. 추가로 보드게임 배프마을(Barier-free)도 만들어 판매하고 있습니다.

 1) 소리앨범 플랫폼은 시각장애인을 위한 갤러리형 사진 해설 앱으로 사진에 대한 묘사를 듣고 싶을 때 소리앨범에 업로드하면 AI로부터 자세한 해설을 빠르게 받아볼 수 있어요. 이번 4월에 공식 어플리케이션으로 출시되었고 3일 만에 이용자수 120명을 돌파하여 안정적으로 성장하고 있는 사업입니다. 

 2) 픽포미는 시각장애인들의 온라인 쇼핑을 도와주는 서비스입니다. 제품의 이미지 묘사, 상세 설명, 리뷰 등을 AI를 통해 빠르게 정보를 받을 수 있어요. 픽포미 매니저라는 이름의 서비스를 제공하여 카카오 쇼핑, 11번가, 무신사 등 인기 쇼핑 링크를 픽포미에 붙여 넣기만 하면 상품 검색부터 설명까지 쇼핑의 전 과정을 도와드리고 있습니다. 픽포미는 올해 7월 픽포미3.0 버전을 업데이트하여 출시했으며 고객 만족도와 이용자 수 또한 꾸준히 늘고 있습니다.

 3) 에이텍은 기업을 대상으로 대체 텍스트를 제공하는 서비스입니다. 기업 웹 사이트 정보 중, 복잡한 사진이나 시각화된 정보들을 에이텍에 업로드하여 관련 내용에 대한 설명을 텍스트로 받아 볼 수 있습니다. 기업들은 대체 텍스트를 활용하여 시각장애인들에게 기업을 설명하거나 홍보하는데 활용하고 있구요. 현재 6곳의 기업에게 서비스를 제공했고 앞으로 삼성전자와 LG U+와도 협업 논의를 거치고 있습니다.

 4) 보드게임 베프마을은 일상 생활에서 수많은 장애물을 접하는 장애인의 삶을 직접 체험할 수 있는 체험판 게임입니다. 지체, 시각, 청각, 발달장애의 인식 개선과 교육을 목적으로 제작했어요. 장애의 장벽을 허물기 위해 100명의 장애인들과 인터뷰를 진행하였고 기본적인 이해를 바탕으로 한 인식개선의 중요성을 절감했습니다. 해피빈 펀딩도 준비하고 있으며 보드게임 판매점에 입점도 성공했습니다!

 

2. 창업가를 꿈꾸게 된 계기가 무엇인가요?

저는 사실 옛날부터 무언가를 만드는 걸 굉장히 좋아했어요. 그런데 실제로 구현해서 사람들한테 어떻게 쓰이는지를 경험해 본 적은 별로 없었습니다. ‘창업을 하면 내가 생각한 것을 그대로  만들어 실제로 사람들한테 쓰이게 할 수 있겠구나’ 이런 단순한 생각으로 시작한 것 같아요.

 
추가로 말씀드리면 전공이 기술분야이기에 기술은 “약자에게 먼저 사용되어야 사회 전반적으로 도움이 된다, 약자에게 편해야 모두에게 편하다”는 생각이 있었습니다. 항상 시각장애인, 청각장애인 등을 대상으로 필요한 서비스들을 많이 만들었는데 결국엔 창업이 아니면 이는 단발성이고 휘발된다는 생각을 하게 되었어요. 그래서 직접 창업을 해서 서비스를 지속해 보기로 다짐했고 역량 있는 좋은 사람들을 만나서 사회적 약자를 도울 수 있는 기회를 만들어 보자는 생각으로 했던 것 같습니다. 

 

 

3. '시공간'을 창업한 과정이 궁금합니다!

저희는 경영학회 인액터스 소속으로 만났어요. 마음 맞는 사람들끼리 모여서 인액터스에서 팀을 결성한 뒤 계속 팀원들을 충원하는 식으로 지속했습니다. 지원자는 역량도 중요하지만 최우선적으로 시공간의 비전에 공감하는 사람들 위주로 선발했습니다. 모두 같은 방향을 향해야 좌절의 순간들이 왔을 때 지치지 않고 나아갈 수 있겠다고 생각했어요. ‘같이의 가치’라고 하죠.

4. 창업을 하며 힘들었던 경험이 있는지, 있으셨다면 어떻게 극복했는지 궁금합니다!

시공간의 서비스 대상은 그동안 시장에서 주목받지 않던 대상이라고 생각해요. 그래서 수익 모델을 만들 때도 레퍼런스를 찾기 어려운 부분이 있었습니다. 더불어 당사자성(특정 시안과 직접 연관된 당사자로서의 정체성 등)이 많이 부족해 새로운 서비스를 만들 때 시각장애인이 어떻게 사용하는지를 정확하게 파악하는데 어려움이 있었어요. 또한 지금까지 집중받지 못했던 타깃을 대상으로 하면 뛰어난 성공과 수익을 기대할 수 없다는 인식도 많았었고 창업 과정 중 일정 부분에서 저희도 공감하는 부분이 있었습니다.

다른 시장에 비해 소통이 어렵고, 수요가 낮을 수도 있고, 큰 수익을 기대하기엔 어려운 시장일 수도 있는데 해결하고 싶은 깊은 고민으로 계속 발로 뛰어서 시각장애인분들을 많이 만나는 방법으로 풀어나가려고 했어요. 시각장애인의 중요 커뮤니티인 복지관을 직접 찾아다니면서 연락, 홍보요청, 앱 시연회 개최 등을 통해 100명 이상이나 인터뷰를 진행하며 파악하려 했습니다. 

이게 당연한 방식이고 그렇기 때문에 이게 의미가 있는 거라고 생각했어요. 때문에 힘들더라도 다같이 으쌰으쌰 힘을 모아 지속 가능 서비스를 만들기 위해서 노력했고, 새로운 파이프라인을 여러 개 뚫어보자라는 방식으로 해결하려고 고민했던 것 같습니다.

5. '시공간'의 경영모델과 수익모델 그리고 앞으로의 전략은 무엇인가요?

1) 경영모델
 시각 디지털 세상에 불편함을 겪고 있는 시각장애인 개인 뿐만 아니라 ESG 경영 또는 웹 접근성에 관심 있는 기업들도 고객으로 넓혀가고 있습니다. 서비스는 총 3가지(소리앨범서비스, 픽포미 서비스, 에이택서비스)로 구성되어 있어요. 판매 채널은 앱 서비스랑 웹서비스예요.

 
2) 수익모델
 직접수취와 간접수취를 함께하는 전략을 취하고 있어요. 상세히 말씀드리면, 시각장애인들이 픽포미 서비스 내에서 검색 시 원래는 이미지로만 제공했던 것들을 텍스트로 AI가 빠르게 변형해요. 이후 내용에 추가 질문이 있다면 해결해 주는 것으로 직접 과금을 하고 있어요. 에이텍 서비스는 기업 웹사이트에 대체 텍스트를 제공해 주는 방식으로 직접 과금하고 있어요. 더불어 소리 앨범을 통해 간접적으로 광고 수익을 받는 방향으로 간접 수취를 진행하고 있습니다. 추가적으로 보드게임 배프마을(Barier-free)의 경우 자사 제품으로 Barier-free 교육을 원하는 개인, 학교, 타 기관을 대상으로 판매하고 있습니다.

 
3) 전략
  저희의 성장 전략은 상생 가능입니다. 그래서 AI를 BM에 활용하기에 계속 고도화해 기업에 판매하는 식으로 전략을 취하고 있구요. 이를 기반으로 수익 모델도 확장시키는 방향으로 성장을 고려하고 있습니다. 펀딩은 아직입니다.

 

 

6. 회사의 비전과 개인의 비전이 있으시다면 무엇일지 궁금합니다!

시각장애인들이 장애 때문에 당연히 포기해야 하는 것이 없으면 좋겠어요. 시각장애인들이 다른 사람들과 동등하게 향유하는 세상을 목표로 하고 있으며 이를 위해 지속 가능한 기업이 되는 것이 목표입니다. 대부분 소셜 벤처 기업들이 빠른 수익화에 실패하는 경우가 많은데요, 저희는 오래 지속 가능한 서비스를 만들자는 것이 궁극적인 목표이고 단합된 비전인 것 같아요. 

저의 개인적인 비전의 경우도 동일한것 같습니다. ‘소셜 벤처의 성공하는 선례를 한번 만들어보자’라는 것이 저의 개인적인 비전이에요. 시공간이 선두주자가 되어 사회적 약자들을 위하는 소셜 벤처가 늘어나면 좋겠어요.

 

 

 

  [뉴스레터 9월호 첫번째 창업 이야기 ] 기술로 낭만을 구현한다 "로맨시브" 이수현 대표

 

 

벤처경영기업가센터 이야기에는 벤처경영학 재학생 및 졸업생, 센터 프로그램에 참여한 창업팀들을 인터뷰하고 청년 창업가들의 이야기를 소개하고 있습니다. 관심 있는 분은 snustartup@snu.ac.kr로 문의 바랍니다.

 


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